《超級馬里奧兄弟大電影》全球票房已經(jīng)達到了8.71億美元(約合人民幣60億元),不僅超越2016年的《魔獸》登上游戲改編電影全球影史票房最高的寶座,且有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。
這并非馬里奧兄弟的形象第一次出現在大銀幕上。馬里奧作為《金剛》街機游戲中的角色初次亮相,距今已過(guò)去四十多年。盡管在那款游戲中他籍籍無(wú)名,僅被稱(chēng)為“跳躍人”。但是自此,馬里奧形象一直保持極強的生命力,并出現在200多部電子游戲、數不清的動(dòng)畫(huà)片及兩部院線(xiàn)電影中。除1986年松竹公司以VHS發(fā)售的動(dòng)畫(huà)片《超級馬里奧兄弟:公主救援大作戰》之外,較近的改編是1993年的真人電影《超級馬里奧兄弟》。雖說(shuō)這部影片的票房與市場(chǎng)反饋堪稱(chēng)災難,但卻是史上首部基于電子游戲作品改編的真人長(cháng)篇電影,與眼下正在熱映大受好評的影片形成一種跨越時(shí)空的奇觀(guān)式對照。
這引發(fā)我們重審“影游融合”的議題。因為,若“影游融合”意味著(zhù)自然而然的正確性,能夠為電影與游戲兩個(gè)產(chǎn)業(yè)都帶來(lái)豐厚利潤,那為何同款游戲的兩次跨屏穿越得到的結果截然相反?而且電影《真·三國無(wú)雙》與《魔獸》令玩家/觀(guān)眾“雙重沮喪”的殷鑒不遠,難道中外電影制作人只能如卡在副本中的玩家一般,除反復嘗試以求隨機結果之外別無(wú)他法嗎?
玩法還是故事?
電子游戲的兩難之選
自20世紀80年代數字技術(shù)廣泛應用于電影領(lǐng)域以來(lái),支撐電影媒介的膠片和機械運動(dòng)要素漸被削弱,數字技術(shù)使電影與電子游戲間的互動(dòng)日益緊密,游戲改編的電影備受矚目。例如,《古墓麗影》游戲改編的同名電影取得了空前的成功,此后電影“游戲化”趨勢開(kāi)始變得越發(fā)顯著(zhù),如快速剪輯、非線(xiàn)性敘事與第一人稱(chēng)視點(diǎn)等游戲圖像風(fēng)格在電影中變得愈發(fā)常見(jiàn)。
然而,盡管3D建模、物理模擬和虛擬場(chǎng)景在兩個(gè)媒介中廣泛應用,但兩者在圖像語(yǔ)言基礎上的差異相當明顯。
電影結構通常是線(xiàn)性的,分解連續影像后的每一幀都是靜態(tài)二維圖像。因此,電影作者可以對細節精雕細琢,如《超級馬里奧兄弟大電影》完美展現了“彩虹橋”上每個(gè)光斑的折射效果。在以視效為核心的段落中,電影每一幀都在彰顯對“完美技術(shù)”的執著(zhù)。
電子游戲截然不同,其底層機制強調非線(xiàn)性(如支線(xiàn)或副本)、即時(shí)渲染的動(dòng)態(tài)圖像和可隨意切換的3D視角。游戲與玩家通過(guò)操縱互動(dòng),但保持玩家沉浸感的前提是足夠高的圖像渲染幀率,以保證體驗流暢。這意味著(zhù)電子游戲中一切要素均需服務(wù)于算法速度的優(yōu)化。盡管許多游戲引擎能模擬復雜場(chǎng)景和環(huán)境,但穿模、掉幀、貼圖丟失、閃退等問(wèn)題仍不可避免,即時(shí)渲染機制無(wú)法確保視覺(jué)流暢性萬(wàn)無(wú)一失。
另外,早期受技術(shù)條件限制,利用游戲媒介難以進(jìn)行復雜敘事。最早的電子游戲之一《乒乓》,僅在屏幕上呈現一個(gè)代表乒乓球的光點(diǎn)和兩個(gè)可移動(dòng)的“球拍”。它沒(méi)有故事,僅是現實(shí)世界類(lèi)似活動(dòng)的數字化再現。不過(guò)這種粗糲感僅因受引擎算力的限制,而非創(chuàng )作者想象力的束縛??梢?jiàn),游戲之所以是游戲并非因為它的故事或圖像,而在于它的玩法。玩法基于游戲開(kāi)發(fā)的算法與代碼而形成,游戲本質(zhì)上就是一個(gè)電腦程序。只有當引擎算力被技術(shù)釋放后,通過(guò)游戲媒介對藝術(shù)進(jìn)行深入探索才成為可能。
如今,游戲的“電影級視效”追求變成了顯著(zhù)的行業(yè)趨勢,許多“3A大作”(高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲作品)都在以自家的游戲畫(huà)面呈現無(wú)比接近電影來(lái)招徠玩家?!痘囊按箸S客:救贖2》《最后生還者2》《賽博朋克2077》等游戲均以電影級視效著(zhù)稱(chēng)。它們在畫(huà)面質(zhì)量、角色建模、光影效果、場(chǎng)景環(huán)境方面均達到了極高水準,不僅為玩家帶來(lái)沉浸式的游戲體驗,還使游戲在視覺(jué)上能與電影相媲美。
這個(gè)趨勢促使游戲玩法與故事融合,并形成了與電影類(lèi)似的審美機制。沉浸于游戲故事中的玩家需像看電影一般,建立起對屏幕所呈現內容的假定性心理。由于逼真的視效同樣是使電子游戲故事得以成立的前提,那么利用游戲媒介敘事的作品就必須確保視效持續穩定,否則脆弱的假定性心理容易因為出現一個(gè)微小BUG而崩潰。高科技的強大游戲主機乃至移動(dòng)設備為穩定性提供了技術(shù)保障。另外,在解密、探險和角色扮演游戲等主流類(lèi)型中,玩法與故事得到完全整合,因為玩家通常需通過(guò)游戲機制推進(jìn)故事,或通過(guò)故事情節解決游戲中的謎題或挑戰,例如《原神》中玩家要扮演一位“旅行者”,探索神秘的“提瓦特大陸”。游戲中,玩家需通過(guò)解決各種謎題和戰斗來(lái)推進(jìn)故事情節,而這些戰斗和謎題與故事情節緊密相連,從而創(chuàng )造出連貫的游戲體驗。
游戲故事在視覺(jué)呈現上向電影語(yǔ)言的靠攏,成為“影游融合”過(guò)程中游戲向電影借勢的最重要手段。然而,既然游戲的底層機制即代碼與算法形成的玩法,那么游戲若拋棄對玩法的追求,無(wú)異于對自身媒介特性的背叛。熱門(mén)游戲《星之海洋5:忠誠與背叛》似乎在用題名對這個(gè)兩難之選進(jìn)行注解——這款游戲試圖通過(guò)摒棄戰斗特效,讓所有玩家可以隨時(shí)切換角色,使戰斗全部發(fā)生在相同的開(kāi)放世界當中來(lái)達成玩法與故事之間的媾和。它“忠誠”于游戲“玩法”,但又不愿“背叛”對故事與視效的追求——從而成為該系列評價(jià)最糟糕的一部。
電影與游戲之外:
復雜媒介環(huán)境中的多維互動(dòng)
因此,電影業(yè)者應如何選擇游戲進(jìn)行改編以滿(mǎn)足市場(chǎng)期待?那就是尋找那些更“靠近”電影的游戲。
盡管有人認為電影與游戲間的界限日益模糊,但如何充分利用游戲提供的素材和“群眾基礎”以推動(dòng)電影創(chuàng )作卻向來(lái)明確。從經(jīng)久不衰的游戲系列“馬里奧”可以看出,隨著(zhù)主機引擎的計算能力增強,二維橫版“馬里奧”游戲長(cháng)度不斷增加,最終走進(jìn)了三維世界。但是游戲的故事情節從來(lái)未變——馬里奧必須拯救困在城堡中的公主而踏上旅程。依靠游戲系列與影視長(cháng)達四十多年的頻繁互動(dòng),馬里奧、路易吉等角色形象逐漸豐滿(mǎn)。例如“馬里奧最喜歡的食物”等問(wèn)題在游戲設計中似乎無(wú)關(guān)緊要,但在電影中卻早已為編導者解決。因此,在“馬里奧”游戲與影視作品基數越來(lái)越大、品牌價(jià)值與市場(chǎng)號召力隨之增長(cháng)的過(guò)程中,兩部改編自相同游戲的作品產(chǎn)生云泥之別的市場(chǎng)反應是必然的結果。
當然,將電影改編為游戲也是“影游融合”的重要環(huán)節。如今,許多電影似乎就是為了改編成游戲而設計的。2023年上半年轟動(dòng)一時(shí)的游戲《霍格沃茨之遺》便是例證。雖然游戲沒(méi)有繼承《哈利·波特》的故事,但“華納兄弟游戲”卻將電影中最引人注目的“施咒效果”與霍格沃茨城堡在游戲中纖毫畢現。對《哈利·波特》的影迷而言,誰(shuí)能抵擋在游戲中漫步霍格沃茨開(kāi)放地圖、隨心施放魔法咒語(yǔ)的誘惑呢?另一個(gè)著(zhù)名的例子是《創(chuàng )·戰紀》,電影版的主角被“吸”進(jìn)了一臺游戲機中并成為了其中賽車(chē)游戲的參與者。最具標志性的元素是賽車(chē)手們的“光線(xiàn)摩托”,在飛馳時(shí)會(huì )留下炫目光軌。游戲版中,這些元素得到生動(dòng)還原。
如今,“影游融合”還更顯著(zhù)地在主題公園(常被視為電影的“衍生品”)中融為一爐:環(huán)球影城里一支售價(jià)300多元的“互動(dòng)魔杖”常供不應求,而《創(chuàng )·戰紀》的游樂(lè )設施“創(chuàng )·極速光輪”亦是上海迪士尼樂(lè )園中的“排隊大戶(hù)”。
電影與游戲的互動(dòng)能夠為兩者帶來(lái)產(chǎn)業(yè)上的“雙贏(yíng)”,它們互相提供不斷從對方那里挖掘潛在觀(guān)眾/玩家的“靈動(dòng)島”。電子游戲通過(guò)日益增加的視覺(jué)與敘事復雜性,正成為更具融合特質(zhì)的藝術(shù)形式;電影同樣受游戲滋養,開(kāi)始將誘發(fā)觀(guān)眾互動(dòng)行為當作故事創(chuàng )作的重要目標。實(shí)際上,在如今紛繁復雜的媒介環(huán)境中,所有媒介的表達模式之間均存在多維且深度的相互關(guān)聯(lián),且難以確定某種特定元素從未被其他媒介所共享,網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、漫畫(huà)、游戲、電影、直播、短視頻等概莫能外。
筆者近期的經(jīng)歷恰似對這一媒介互動(dòng)結構的腳注:為了在觀(guān)看漫改電影《灌籃高手》前重溫少年時(shí)代早已在漫畫(huà)與電視中看過(guò)的故事內容,我開(kāi)始對視頻網(wǎng)站中一位“up主”利用《NBA 2K》系列游戲生成并錄制的“體育轉播”產(chǎn)生了濃厚興趣。
(作者為上海師范大學(xué)影視傳媒學(xué)院副教授)
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