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電子游戲何以成為藝術(shù)

作者:朱恬驊 2023-03-03 14:09 來(lái)源:解放日報 次閱讀
 
電子游戲何以成為藝術(shù)

游戲創(chuàng )新大賽,彰顯游戲對美的追求

  時(shí)隔一年半,第二屆中國游戲創(chuàng )新大賽在滬舉辦了隆重的頒獎儀式。兩屆獲獎?dòng)螒蛑?#xff0c;既有廣受市場(chǎng)歡迎的游戲如《原神》《永劫無(wú)間》,也有中小游戲設計團隊突出重圍的誠意之作。如僅十來(lái)名成員的皮克皮工作室創(chuàng )作的《風(fēng)來(lái)之國》奪得最佳創(chuàng )新游戲大獎,游戲研發(fā)時(shí)成員最多就21人的團隊創(chuàng )作的《暗影火炬城》獲得最佳創(chuàng )新美術(shù)獎和最佳創(chuàng )新主機游戲獎。

  有行業(yè)人士認為中國游戲創(chuàng )新大賽為游戲產(chǎn)業(yè)人才的培養提供了一個(gè)重要平臺,通過(guò)為游戲創(chuàng )作團隊和個(gè)人設置獎項的形式,強調游戲來(lái)自和體現了人的智慧,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的創(chuàng )新思維。而中國傳統文化與現代游戲設計的結合,既讓游戲的受眾得到文化的熏陶,也獲得了更為豐富的體驗。隨著(zhù)游戲所具備的文化和教育價(jià)值逐漸為人所注意,游戲已不僅是一項“產(chǎn)業(yè)”,也是一種“文化”;不僅是一種商業(yè)活動(dòng),也是內容創(chuàng )造、傳承、傳播的媒介。這不僅有助于提高游戲產(chǎn)業(yè)的整體水平,也凸顯了游戲創(chuàng )作者的重要性。這些從中國游戲創(chuàng )新大賽上傳來(lái)的信號,為游戲行業(yè)的發(fā)展注入了一針“強心劑”。

  當然,作為一個(gè)剛剛起步的獎項,中國游戲創(chuàng )新大賽與“英國學(xué)院游戲獎”“日本游戲大獎”等類(lèi)似行業(yè)機構舉辦的獎項、加拿大游戲媒體人杰夫·吉斯利創(chuàng )辦的產(chǎn)生廣泛影響的“游戲大獎”相比,無(wú)論在參賽規模、公眾參與,還是在影響力等方面仍有很長(cháng)的路要走。不過(guò),其所呈現的專(zhuān)業(yè)性、社會(huì )導向與行業(yè)標桿意義業(yè)已開(kāi)始凸顯。

  這從常設獎項的設置中就可見(jiàn)一斑:美術(shù)、設計、音樂(lè )音效、中華文化、社會(huì )價(jià)值功能構成大賽獎項的“半壁江山”,而創(chuàng )新大獎的獲獎作品往往在這些單項獎上也有突出表現??梢哉f(shuō),這是一個(gè)行業(yè)盛會(huì ),同時(shí)也浸潤著(zhù)藝術(shù)性的審視,對游戲之“美”從視聽(tīng)體驗、玩法設計到文化內涵、社會(huì )功能給予了全方位的關(guān)注。

  電子游戲,從技術(shù)展臺走向藝術(shù)舞臺

  計算機技術(shù)誕生之初,“游戲”就與之如影隨形。1947年,由物理學(xué)教授發(fā)明的“陰極射線(xiàn)管娛樂(lè )設備”,利用電子束的散焦和移動(dòng),讓屏幕上的移動(dòng)光點(diǎn)成為玩家操控“瞄準”的對象。1950年,加拿大工程師約瑟夫·凱茨研制了《大腦伯蒂》電子游戲,可以讓人和“電腦”通過(guò)按鍵和屏幕對弈井字棋。1952年,英國的克里斯多夫·斯特雷奇基于圖靈的理論完成了最早的西洋跳棋對弈程序……可以說(shuō),電子游戲的早期成長(cháng)史正是一系列技術(shù)發(fā)明輪番登場(chǎng)的“展銷(xiāo)臺”。陰極射線(xiàn)管顯示技術(shù)、模擬信號計算技術(shù)、早期人工智能技術(shù)探索等,借助游戲的形式走上歷史舞臺、走向公眾視野,展現了技術(shù)上的每一次重大突破。

  正如這些發(fā)明人的身份所顯示的那樣,早年的電子游戲并未真正走進(jìn)大眾生活,而只是凸顯技術(shù)潛能、傳播發(fā)明成果的一種方式。但也因電子游戲所具有的一系列特征——技術(shù)發(fā)展水平的尖端性、實(shí)時(shí)操作反饋的交互性、游戲目標設定的趣味性,使之成為溝通實(shí)驗室中的科技研究和廣大公眾的有效渠道。在此后的相當一段時(shí)間里,游戲的發(fā)展也與相關(guān)領(lǐng)域的技術(shù)緊密相關(guān)。

  20世紀60至70年代,《太空大戰》等基于科幻小說(shuō)作品的游戲出現,標志著(zhù)電子游戲開(kāi)始更注重其敘事與內容,而不再僅僅是技術(shù)上的先進(jìn)。如果說(shuō)此前的電子游戲是程序員和技術(shù)人員使用計算機傳播的獵奇“玩意”,那么這一階段意味著(zhù)電子游戲開(kāi)始走向大眾并發(fā)展成為一門(mén)產(chǎn)業(yè)。如今人們耳熟能詳的許多游戲企業(yè),其歷史源頭都可以追溯到這一時(shí)期。游戲也開(kāi)始探索其他類(lèi)型的敘事元素,從神話(huà)傳說(shuō)、民間故事、都市傳奇中吸收養分,內容和情節開(kāi)始向商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的方向發(fā)展,并同文化娛樂(lè )形成了共鳴。

  另一種聲音也開(kāi)始出現。1983年,美國《電子游戲玩家》雜志提出游戲同樣是一種藝術(shù)形式,而為此提供參照的則是電影。1989年,在一場(chǎng)題為“熱電路:電子游戲廳”的展覽中,電子游戲作為某種“現成品藝術(shù)”而得以展示。中國最早關(guān)注和運用數字技術(shù)的藝術(shù)家馮夢(mèng)波在20世紀90年代創(chuàng )作了《私人照相簿》《智取Doom山》,成為中國藝術(shù)家探索電子互動(dòng)媒介和計算機藝術(shù)的標志性作品。

  在同一時(shí)期,一些報紙雜志上出現了將游戲稱(chēng)為“第九藝術(shù)”的提法。一些人認為,游戲是一種創(chuàng )造性的藝術(shù)表現形式。同電影一樣,它可以利用聲音、圖像、情節、角色等元素來(lái)傳遞情感和思想;與電影相比,它更增加了交互性的維度,賦予了玩家前所未有的參與性。此外,游戲的創(chuàng )作同樣調動(dòng)了一系列藝術(shù)才能和技巧,以將故事背景的設定、游戲內容的敘述等轉化為一個(gè)有意義的整體。

  在21世紀的頭10年里,互聯(lián)網(wǎng)藝術(shù)和軟件藝術(shù)的誕生,進(jìn)一步模糊了藝術(shù)作品同游戲作品之間的界限?,F今,隨著(zhù)游戲在大眾文化中占據一席之地,其藝術(shù)的創(chuàng )造性和表現性等日益發(fā)展??梢哉f(shuō),今天的游戲已經(jīng)從技術(shù)的展臺走向了藝術(shù)的舞臺,成為多種藝術(shù)要素協(xié)同共生的新平臺,并在與藝術(shù)的多重對話(huà)中得到了新的詮釋。

  娛樂(lè )之外,游戲期待更有思想的表達

  盡管電子游戲已不再是單純技術(shù)的展臺并彰顯出藝術(shù)上的影響力,不過(guò)在目前其主要仍是一種娛樂(lè )產(chǎn)品。游戲中的圖像、聲音和情節等元素雖然可以具有較高的藝術(shù)水平,但這些表達方式主要是為了吸引玩家的注意力和提供娛樂(lè )體驗,在商業(yè)市場(chǎng)中獲取經(jīng)濟利益,而非純粹為了表達作者的情感和思想,也不單是創(chuàng )造藝術(shù)上的獨特價(jià)值。

  游戲研究者羅賓·漢尼克等人提出了由機制、動(dòng)態(tài)和美學(xué)三部分構成的游戲本體論模型,將游戲視為一個(gè)在玩家和設計者之間進(jìn)行媒介交互的循環(huán)過(guò)程。他們認為游戲的內容是行為,而非信息或數據,而機制、動(dòng)態(tài)(動(dòng)力學(xué))和美學(xué)是描述游戲的三種主要話(huà)語(yǔ)領(lǐng)域,分別與游戲規則、游戲系統和游戲樂(lè )趣形成對應。

  身為游戲設計師的研究者伊恩·波格斯特認為,電子游戲是一種表現力和說(shuō)服力兼備的媒介。它表現了一系列現實(shí)和想象中的系統,呈現它們的運作方式,邀請玩家與這些系統互動(dòng)并對它們形成判斷。在此過(guò)程中,游戲以一種程序性的方式,可以限制玩家對于游戲目標、操控方式和游戲效果的設定。

  新的理論分析模式出現,共同將游戲中玩家的行為視為最重要的部分,并將游戲的表達從外觀(guān)的要素轉移到鼓勵、允許、贊同怎樣的行為而禁止另一些選擇上,固定到計算機這一特殊技術(shù)裝置所容納的表達可能性空間上。從這一角度來(lái)說(shuō),游戲非但不僅是娛樂(lè ),而且主要不是娛樂(lè )。

  這些理論洞見(jiàn)實(shí)際上也蘊含了對游戲思想內涵的更高要求,呼喚游戲真正具有創(chuàng )新性,并將游戲發(fā)展為自成一體的藝術(shù)。正面的案例更多出現在規模小甚至為個(gè)人單獨開(kāi)發(fā)的獨立游戲中,這與藝術(shù)實(shí)踐形成了高度的交叉。例如,尼基·凱斯的《信任的進(jìn)化》既是一個(gè)演示博弈論概念的游戲,也促發(fā)了對于誤解、寬容、互動(dòng)等社會(huì )交往因素的深入思考。由兩人團隊完成的《一次機會(huì )》則在游戲內通過(guò)指向游戲外文件、圖像的提示,促使人們反思游戲中的行為與游戲得以運轉的計算機系統的關(guān)系,從而上升到“元游戲”對游戲機制的反思。

  中國游戲開(kāi)發(fā)和從業(yè)者中同樣不乏這樣融思想于游戲中的先行者。葉梓濤開(kāi)發(fā)的《時(shí)之形》2022年獲得“獨立游戲節”最佳創(chuàng )新獎榮譽(yù)提名,這一游戲以視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的綜合方式呈現古今中外多位哲人、詩(shī)人對于“時(shí)間是什么”的思索,在高度濃縮的游戲過(guò)程中展示時(shí)間觀(guān)念的變遷與發(fā)展,激發(fā)玩家對時(shí)間與生命的感悟。他和團隊的最新作品《寫(xiě)首詩(shī)吧!》是一款半自由的詩(shī)歌創(chuàng )作游戲,從經(jīng)典作品中選出的詞組、片段隨機出現在屏幕上,玩家可以選擇自己喜歡的作品,收集、拼接這些片段,最終組成一首自己的“詩(shī)作”。

  在這些具有思考性的游戲中,游戲不再是承載各種有形要素“表演”的“舞臺”,而是成為人們需要重新審視、摸索、探究的對象。它們呈現了通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習、體驗、感悟的潛力,甚至使游戲本身成為展開(kāi)創(chuàng )作的空間。這也意味著(zhù),游戲在技術(shù)先進(jìn)性和外在表現上的“美”之外,有思想的表達乃是其更深層次的追求。

  以游戲的形式達成更為深刻的表達不僅是可能的,而且它實(shí)際上成了一種必需。人們越來(lái)越意識到,游戲世界并不獨立在現實(shí)世界之外,游玩場(chǎng)所、其他玩家、游玩對象同樣是現實(shí)世界的一部分,游戲中的體驗和現實(shí)世界的經(jīng)驗會(huì )對彼此產(chǎn)生影響和互動(dòng)。游戲的本質(zhì)應當通過(guò)游戲世界和現實(shí)世界之中的平行與重合來(lái)得到規定,而這也使它不但需要關(guān)注“行為”,更要關(guān)注“行為”的邏輯,并將其轉化為一種自覺(jué)的認識。也因此,當我們思索游戲的深度創(chuàng )新時(shí),或許不能再簡(jiǎn)單地把游戲當成一種既定媒介、一項文化產(chǎn)業(yè),只需在某些已經(jīng)建立廣泛認同的方面追求新的進(jìn)展,而要在“娛樂(lè )”與“嚴肅”、“虛擬”與“現實(shí)”的對立之外,尋找在游戲所塑造的雙重境況下進(jìn)行表達的獨特路徑。如此,走向藝術(shù)的游戲,方能真正成為藝術(shù)。

  (作者單位:上海社會(huì )科學(xué)院文學(xué)研究所)


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